ausstellung

Anne-Marie Schleiner/Brody Condon/retroyou u.a.

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Anne-Marie Schleiner, in der ACC Galerie anlässlich ihrer Präsentation zur Eröffnung der zweiten Ausstellungsphase am 23.8.2003 (4.v.l. Salem Collo-Julin, 5.v.l.Marc Fischer (Temporary Services), 2.v.r. Anne-Marie Schleiner)
Anne-Marie Schleiner, in der ACC Galerie anlässlich ihrer Präsentation zur Eröffnung der zweiten Ausstellungsphase am 23.8.2003 (4.v.l. Salem Collo-Julin, 5.v.l.Marc Fischer (Temporary Services), 2.v.r. Anne-Marie Schleiner)

Cracking the Maze - Game Plug-ins und Patches als Hacker-Kunst

Die Cyberanthropologin Anne-Marie Schleiner schreibt: Wie jeder eifrige Spielfreak schnell entdeckt, ist das Internet nicht nur eine Quelle für kostenlose Spiellösungen und Tricks, sondern beherbergt auch etliche Plug-Ins und Patches zum freien Download. Die Patches sind ganz unterschiedlicher Art, sie variieren von einfachen Programmausbesserungen bis zu komplizierten neuen Spielszenarios, in denen die Figuren, die Sounds und die Architektur ausgetauscht sind und/oder das Spielziel verändert wurde. Die steigende Popularität dieser früher illegalen Spiel-Hacks hat einige Spielfirmen dazu geführt, von dem Trend zu profitieren und diese eigentlich subversive Praxis in ihre Marketingstrategie zu integrieren. So wurde die Software für die Patchherstellung bei Spielen wie Quake und Marathon gleich mitverkauft. () Statt das Setting des Ursprungsspieles nur zu steigern oder zu personalisieren, bieten die subversiveren Spielpatches Alternativen zu den oft eng definierten Spielgenres. Manchmal entstehen auf die Art neue Genres, die dann wieder vom Spielemarkt assimiliert werden. () Bedenkt man die zunehmende Begeisterung der jüngeren Generation für die Spiele, selbst zu Lasten des Fernsehens, scheint es gefährlich, die Verbreitung der Spielkultur zu ignorieren. Auch wenn manche Künstler/innen erfolgreiche Spiele als Kunst realisiert haben, birgt es einige Vorteile, einen Patch als Kunst zu produzieren. Natürlich vermeidet die Künstler/in vor allem den enormen technischen Zeitaufwand für die Programmierung eines interaktiven Spiels. Außerdem ist () Der parasitäre Spielpatch ist aber auch eine Möglichkeit, die hegemoniale Spielkultur zu infiltrieren und zur Formation neuer Spielfiguren, Spiel-Setting und Spielmodi beizutragen. So wie der sampelnde Rap MC, fungieren Hacker-Künstler/innen als Kulturhacker, die bestehende technosemiotische Strukturen neuen Zielen zuführen oder, wie der Künstler Brett Stalbaum beschreibt: "die sich in kulturelle Systeme hineinbegeben und sie dazu bringen, Sachen zu tun, für die sie nicht vorgesehen waren." Für jenes Wenden gegen die eingeschriebene Nutzungslogik die Vordringen, dieses Wenden gegen die ursprüngliche Intention und die ihr, ernten Schleiner & Co. viele Hass-Mails aus der vorwiegend männlichen, internationalen Spielergemeinde, die sie ebenfalls veröffentlichen.

Velvet-Strike (Version der online-Protest-Abwandlung des Internetspiels Counter-Strike), Designed by Anne-Marie Schleiner
Velvet-Strike (Version der online-Protest-Abwandlung des Internetspiels Counter-Strike), Designed by Anne-Marie Schleiner

Velvet-Strike: War Times and Reality Games

Velvet-Strike (2002-2003) ist eine Form von Aktivismus und Performancekunst, eine Computerspiel-Modifikation, eine Sammlung von graffitiartigen Stickern/Logos, eine selbstgemachte online-Protest-Abwandlung des hinreichend bekannten, anti-terroristischen Internet-Shooter-Games Counter-Strike. Anne-Marie Schleiner, Brody Condon und retroyou bieten interaktiven Mitspielern die Möglichkeit, in Realzeit Friedensbotschaften in ein gewaltverherrlichendes Spiel einfließen zu lassen, die im Netz runtergeladen und auf Wänden, Decken und Böden des Spielambientes platziert werden können. Velvet-Strike ist aber auch eine Sammlung von "Einmischungs-Rezepten", die spezifische Taktiken umreißen, um unter Einhaltung der industriell vorgegebenen Regeln herkömmlicher First-Person-Shooter-Games mit ihrer Erst-Schießen/Keine-großen-Fragen-Stellen-Mentalität individuell in derartige Online-Spiele eingreifen und sie unterwandern zu können.
Velvet-Strike <br>(Version der online-Protest-Abwandlung des <br>Internetspiels Counter-Strike),<br> Designed by Anne-Marie Schleiner
Velvet-Strike
(Version der online-Protest-Abwandlung des
Internetspiels Counter-Strike),
Designed by Anne-Marie Schleiner

Die Velvet-Strike-DVD dokumentiert die Verwendung dieser Graffiti-Sticker innerhalb einst in Echtzeit auf Counter-Strike-Servern stattgefundener Online-Spiele. Das Konzept zu Velvet-Strike entstand laut Anne-Marie Schleiner "zu Beginn von Bushs "Krieg gegen Terrorismus" und wurde anlässlich eines Graffiti-Spray-Wettbewerbs gemeinsam mit einem anderen Künstlerteam, dem Banner Art Collective, während des Krieges gegen den Irak upgedatet. Es Ursprünglich beabsichtigten Anne-Marie Schleiner und Kollegen mit diesen Eingriffen zweierlei: Zum einen wollten sie das Spiel als öffentliche Plattform benutzen, um gegen den Krieg zu protestieren, zum anderen wollten sie die steigende Popularität kriegssimulierender Reality-Games und deren gefährliches Zusammentreffen mit dem Kriegsklima in den Vereinigten Staaten hinterfragen." Darum laden sie andere ein, eigene Logos und Graffitis zu diesem Thema beizusteuern und veröffentlichen all das auf ihrer Webseite http://www.opensorcery.net/velvet-strike. Schleiner weiter: "Nicht lange nach dem Terroranschlag des 11. September kreierten amerikanische Spieler eine Menge von Modifikationen für Spiele wie Quake, Unreal und The Sims, in denen sie Osama-Bin-Laden-Charaktere infiltrierten, um auf sie schießen zu können, sie zu vernichten. () Die beunruhigendste Osama-Modifikation sah ich im Oktober 2001 auf der kommerziellen Spiele-Messe "Artefutura" in Barcelona. In diesem Mod ist Osama als arabischer Besitzer eines Lebensmitteleckladens dargestellt, einem jener Läden, wie sie für viele Innenstadtviertel Nordamerikas typisch sind. Ziel des Mods ist es, den Verkäufer zu töten. Das erste Computerspiel, hergestellt am MIT (Massachusetts Institute of Technology) durch Slug Russell und andere Hacker, wurde Spacewar genannt, ein Außenraum-Schießspiel, beeinflusst von der Science-Fiction-Literatur des Kalten Krieges. Seit Spacewar, dem ersten Computergame, haben sich diese Spiele in vielfältigste Genres entwickelt und verzweigt, einige davon sind dem Krieg und der Kampfssimulation gewidmet (und benutzen Technologie, die gelegentlich direkt vom US-Militär finanziert wird)(..) Dann, beginnend mit dem Spiel Half-life und in dessen Folge mit Schießspielen, deren angeblicher Anreiz "Realismus" ist, fand eine rückläufige Entwicklung statt, obwohl Spiele wie dieses allgemein als Weiterentwicklung angesehen werden. Doch in Half-life hat man nur die Möglichkeit, sich mit einem weißen Streberkerl, einem amerikanischen Jedermann zu identifizieren. Half-life führt die ursprüngliche Computerspiel-Zielgruppe auf sich selbst zurück, schließt alle anderen aus und verkörpert die Spielerkultur als eine männliche Domäne. () Der Trend in Richtung dessen, was männliche Spieler "Realismus" nennen, verfestigte sich 2000 mit dem Half-life-mod "Counter-Strike" noch. Das ist ein Spiel, in dem man die Wahl hat, entweder auf der Seite einer Terroristenbande oder auf der Seite eines Antiterrorkommandos zu spielen (alles Männer). Die Taktiken der Terroristen und der Anti-Terroristen sind im Wesentlichen nicht voneinander zu unterscheiden () Leute, die Counter-Strike lieben, erzählten mir, dass dessen Anreiz sein "Realismus" sei - es ginge nicht um affig herumhüpfende Muskelmonster wie in der Quake-Reihe - man spiele in Counter-Strike spiele man mit realistisch proportionierten Soldaten und Kommandos, die einander in völlig ausgebombten Bunkern töten. Wenn du getötet wirst, "stirbt" deine Figur wirklich - wenngleich man nach ein paar Minuten wieder mitspielen darf, sobald die nächste Runde beginnt - anstatt sich sofort zu erneuern. Es geht also beim "Realismus" nicht um schnellere Computerspielprozessoren, bessere grafische Umsetzung und "Fotorealismus". Es geht darum, die Charaktere und die Spiel-Umgebung näher an der Realität als an der Fantasie zu orientieren. () Doch sind jetzt, im Fahrwasser des 11. September, diese Spiele zu "real"? Oder kommt das Reale der Simulation näher? () Einem e-mail-Gerücht zufolge hat Präsident Bush kürzlich einem Geschäft zwischen einem amerikanischen Fernsehnetzwerk und dem US-Militär, eine Serie von Kriegs-Dokudramas mit US-Soldaten zu drehen, die im Ausland im "Krieg gegen den Terrorismus" kämpfen, zugestimmt. Die Nachrichtenabteilung des TV-Netzwerks war durch dieses Arrangement sichtlich verstimmt, weil sie keinen Zugang zur Berichterstattung über den Krieg in Afghanistan erhielt (erinnere das Zusammenspiel von staatlich kontrollierter Kriegsberichterstattung und Doku-Fiktion in Orwells 1984). Der Trend im brutalen Reality TV, von populären Shows wie Cops bis zu einer Reihe von Reality Game Shows wie Survivor ist ein anderes Gebiet der Annäherung. Du bist für oder gegen uns, du bist eins mit uns oder du bist mit dem Feind, ist die grundlegende Logik des Westens. Auch wenn Computerspiele diese zweiseitige Wettbewerbslogik wiederholen, liegt vielleicht letztendlich etwas Subversives in dem Wissen, dass es nur ein Spiel ist, dass man jederzeit die Seiten mit dem "anderen" wechseln und in Counter-Strike auf der Terroristenseite spielen kann. Doch Reality-Games ziehen es vor, diese Erkenntnis auszulöschen. Und wenn man Network-Shooter-Games und gegenwärtige Zentralasien-Politik in einem Spiel miteinander verschmilzt (Counter-Strike), lässt man eine Reihe von Komponenten einfach wegfallen - Wirtschaft, Religionen, Familien, Essen, Kinder, Frauen, Flüchtlingslager, zerfleischte Körper und Blut, Gestank usw."

Parangari cuturi a.k.a, Anne-Marie Schleiner in Zusammenarbeit mit Elke Marhöfer, Heaven@711, 2003, Hip Hop Computerspiel, Installation ACC Galerie Weimar
Parangari cuturi a.k.a, Anne-Marie Schleiner in Zusammenarbeit mit Elke Marhöfer, Heaven@711, 2003, Hip Hop Computerspiel, Installation ACC Galerie Weimar

Heaven@711

Das Hip Hop Game Heaven@711 (2003) bewegt sich irgendwo zwischen DJ/VJ-Software und einem interaktiven Computer-Spiel und ist nicht für privates Spielen am Computer zu Hause gedacht; es ist auch kein Online-Spiel und keine Netz-Kunst. Es ist eine internationale, multilinguale Zusammenarbeit zwischen Parangari Cutiri und anderen Künstlern, u.a. Elke Marhöfer und Carolina Caycedo, die eingeladen wurden, Texte zu schreiben sowie zu rappen und Beats zu entwickeln. Heaven@711 thematisiert Hip Hop als globales spoken word Medium, um für diese Art von Spielen ungewöhnliche Themen anzusprechen und lenkt den Blick auf das Politische der Beats. Das Spiel wird dem Publikum live vorgeführt (so live wie ein programmiertes Spiel für mehrere Spieler in einer Spielhalle sein kann). In Spielpausen (breaktimes) kann der Spieler die Beats wechseln, rückwärts spielen oder jederzeit scratchen. In jeder Ebene des Spiels (bisher existieren auf deutsch, englisch und spanisch die Ebenen Bogotá, Stuttgart und Los Angeles) kann ein Spieler nach dem anderen dasselbe Lied spielen. Dadurch wird eine Art kreatives Remixen ermöglicht, so dass eine neue Version (reversion) des gleichen Ausgangsmaterials der verschiedenen Spieler/DJs entsteht. Während der Spieler darauf beschränkt ist, mit den Texten, die auf dem Schirm zu lesen sind, zu reimen, hat er die Möglichkeit, mit der Auswahl an Wortendungen zu spielen, die ursprüngliche Bedeutung zu ändern, was manchmal unbeabsichtigt geschieht, wenn das gewünschte Wort zu schnell vorbeizieht. In gewisser Weise ist das Spiel eine Dada-Hip-Hop-Poesie-Erzeugungsmaschine. Die Spieler können auch die Punkteebene des Spiels gänzlich verlassen und stattdessen die Spiel-Klänge und die korrespondierenden Bildstrukturen (von Parangari Cutiri programmierte mathematische Wellenalgorithmen) als reine DJ/VJ Software abspielen. Das Spiel ist noch für musikalische Kollaborationen geöffnet. Einige andere - übrigens männliche - Künstler arbeiten momentan an weiteren Songs für das Spiel. Der Inhalt der Songs ist im eher wütenden beziehungsweise ernsten politischen Spektrum des Hip Hop zu finden (anders als die Pop-Variationen im Stile von Jennifer Lopez/MC Hammer). Der erste Song, in Englisch, geschrieben von Parangari Cutiri, spricht die Luftblasen-Mentalität der Amerikaner an, die in einer isolierten Supermacht wohnen, abgeschnitten von den Auswirkungen der eigenen Außenpolitik und den jüngsten militärischen Interventionen, die sie als Reaktion auf den 11. September initiiert haben. (Parangari Cuturi ist ein künstlerischer Alias von Anne-Marie Schleiner, der musikalischer, formalistischer, aggressiver als die Künstlerin ist, sich stärker für Coding interessiert und eher ein Hacker ist. Sie stellte ein Modell eines Computer-Spiels her, das einen Virus enthält, der beim Spieler epileptische Anfälle auslöst. Ein weiteres Projekt, Jingle Virus, ist ein digitales Musik-Instrument, das die Portale firmeneigener Server anwählt, wenn es gespielt wird, was ein allgemein üblicher Einstieg für das Hacken ist.) Perdida, ein spanischer Song von Carolina Caycedo, erzählt von den schwierigen alltäglichen Lebensbedingungen in den Strassen von Bogotá in Kolumbien, gefiltert durch die bittersüßen Erinnerungen einer Emigrantin. Das Stuttgart benannte Level von Elke Marhöfer (in deutsch) kritisiert die gegen den Krieg Protestierenden dafür, nicht weit genug gegangen zu sein, um dem globalen kapitalistischen System effektiv entgegen zu treten.